Quel Type Choisir Quand ?
Un bon parcours outdoor escape ne consiste pas à rendre chaque station aussi compliquée que possible. Il consiste à faire agir les joueurs sur place : regarder, compter, comparer, trier, se déplacer, reconnaître des détails et discuter. Les types d’énigmes sont des outils pour cela. Vous n’avez pas besoin de tous les utiliser, mais il faut varier consciemment. L’essentiel : ce n’est pas un test ni une pression d’examen. Les joueurs doivent s’amuser, trouver des idées ensemble et apprécier la solution trouvée.

La sélection dans l’éditeur : chaque type demande une forme différente d’observation.
La solution doit pouvoir être vérifiée équitablement sur place. Une énigme peut être exigeante, mais elle doit rester un jeu, pas un examen. Si les joueurs devinent seulement ou cherchent sur Google, le lieu n’est pas assez utilisé.
1. Défi Photo facile
Le défi photo est le type le plus accessible. Les joueurs ne résolvent pas une énigme classique ; ils réalisent une petite action avec l’appareil photo. Idéal pour mettre le groupe en mouvement, créer un souvenir et offrir une pause après une station plus difficile.

Vous saisissez surtout une consigne claire. L’app ne vérifie pas de mot-réponse.
| Champ | Ce que vous saisissez |
|---|---|
| Texte de la tâche | Une consigne photo concrète : que doit-on voir, depuis quel endroit, avec qui ou dans quelle pose ? |
| Image de recherche | Une image de cette station pour la tâche d’images de recherche du parcours complet. Plus tard, les joueurs voient toutes les images et choisissent à chaque station celle qui correspond au lieu. |
| Rayon de déverrouillage | Généralement 10 à 20 m. Utilisez un rayon un peu plus grand sur les grandes places. |
Quand l’utiliser ?
Fonctionne mieux dans le premier tiers ou après une station exigeante. En toute première station, c’est souvent trop léger, car les joueurs n’ont pas encore appris comment résoudre dans l’app. Comme petite récompense ou moment de groupe, c’est très fort.
Lieu : fontaine de la ville sur la place du marché
Tâche : “Prenez une photo de groupe où l’on voit la fontaine et au moins une main tendue.”
Pourquoi ça marche : la photo devient un souvenir. C’est simple, rapide et cela rassemble le groupe.
Bonnes pratiques
- Formule la consigne si clairement que le groupe sait immédiatement ce qui doit être visible.
- Utilisez-le pour des moments émotionnels : selfie à l’arrivée, pose de célébration, photo d’équipe ou personne fêtée devant l’indice.
2. Question avec Réponses très flexible
C’est le type d’énigme le plus flexible. Tu poses une question, définis une ou plusieurs réponses acceptées et peux ajouter une photo de tâche et des indices. Il fonctionne pour compter, lire des inscriptions, trouver des détails cachés, utiliser des codes simples, jouer avec les mots et observer.

Question, règles de réponse, indices et photo de tâche optionnelle.

L’image de recherche appartient à la tâche d’association du parcours complet : à chaque station, les joueurs choisissent l’image correspondante.
| Champ | Ce que vous saisissez |
|---|---|
| Texte de la tâche | La question ou consigne réelle. Elle doit guider l’attention des joueurs. |
| Réponses | Une ou plusieurs solutions valides. Les majuscules et minuscules ne comptent pas. |
| Indices | Optionnels, idéalement du général vers le concret. |
| Photo de tâche | Image optionnelle affichée dans l’énigme. Très utile pour les détails. |
| Solution affichée | Texte clair optionnel affiché lorsque la solution est révélée plus tard. |
Les trois types de réponse
= Karl accepte seulement “Karl”.⊃ cherry accepte “vieux cerisier” ou “les cerises près du portail”.# 18 accepts “18” ; # 3..19 accepte tous les nombres de 3 à 19 inclus.Lieu : église avec chandeliers
Question : “Combien de grands chandeliers métalliques se trouvent près de l’autel ?”
Réponse : # 6
Indices : “Comptez seulement les grands supports.” → “Regardez directement près de l’autel, pas sur le rebord de fenêtre.”
Lieu : tombe avec l’inscription “Hier ruht Walter Meier”
Question : “Que représente ici Xbmtfs ?”
Réponse : = Walter
Indices : “Chiffre de César” → “Décalage de 1” → “Comparez avec l’inscription.”
Un décalage de 1 suffit généralement. L’intérêt vient de la reconnaissance sur place, pas d’une cryptographie compliquée.
Lieu : tombe avec l’inscription “Hier ruht Walter Meier”
Question : “Hier 67 79 ?”
Réponse : # 50
Indice : “Valeurs des lettres”
Calcul : ruht = 67, Walter = 79. Le point d’interrogation représente donc Meier : M=13, E=5, I=9, E=5, R=18, total 50.
Bonnes pratiques
- Utilisez la photo de tâche chaque fois que possible pour que les joueurs sachent quel détail est visé.
- Acceptez des variantes si les joueurs peuvent écrire la réponse différemment.
- Pour les nombres, utilisez le type numérique. Cela réduit la frustration et évite les devinettes de lettres.
- Échelonnez les indices : d’abord le thème, puis un contexte temporel ou factuel, puis presque la solution.
3. Choix Multiples facile
Le choix multiple est la version tactile d’une tâche question-réponse. Les joueurs choisissent parmi plusieurs options. La station est résolue seulement quand toutes les bonnes réponses et aucune mauvaise sont sélectionnées.
| Champ | Ce que vous saisissez |
|---|---|
| Texte de la tâche | Une question où plusieurs affirmations ou objets peuvent être corrects. |
| Liste de réponses | Au moins deux options. Marquez chacune comme correcte ou fausse. |
| Indices | Optionnels. Utiles si la sélection est grande ou si le lieu prête à confusion. |
| Photo de tâche | Image optionnelle qui montre ou précise l’endroit pertinent. |
Quand l’utiliser ?
Utilisez-le quand les joueurs doivent comparer plusieurs choses : quels animaux sont visibles ? Quelles couleurs apparaissent ? Quels noms figurent sur le panneau ? Quelles affirmations correspondent au monument ?
Lieu : panneau d’information à l’entrée du parc
Question : “Quelles essences d’arbres sont nommées sur le panneau ?”
Correct : chêne, tilleul, érable
Faux : pin, bouleau
Bonnes pratiques
- Mélangez réponses correctes et fausses de façon logique. Évitez les options absurdes trop évidentes.
- Rendez les fausses réponses plausibles mais vérifiables comme fausses sur place.
- Si une seule réponse est correcte, le type fonctionne aussi, mais la question doit être très claire.
- Utilisez une photo de tâche si les joueurs ne sauraient pas quel panneau, quelle façade ou quelle figure vous visez.
4. Chiffres en Symboles moyen
Ce type transforme les nombres en petit système de code. Vous saisissez une question avec un nombre visible, par exemple une année sur un bâtiment. L’app remplace les chiffres par des symboles et crée des indices de calcul pour décoder les chiffres de 0 à 9.

Saisissez un nombre, encodez-le, puis les chiffres sont remplacés par des symboles.
| Champ | Ce que vous saisissez |
|---|---|
| Question brute | Votre texte avec le nombre à encoder. |
| Encoder | L’app remplace les chiffres par des symboles et crée des équations. |
| Indices | Optionnels. Par exemple, où trouver le nombre sur place. |
Quand l’utiliser ?
Utilisez-le quand un nombre plus long est visible : année, série de numéros de maisons, date de pont, inscription de monument, borne kilométrique, numéro de panneau ou d’inventaire. Un nombre à quatre chiffres fonctionne le mieux, car le contexte donne déjà plusieurs symboles.
Lieu : portail du jardin du château
Question brute : “L’année 1768 est inscrite sur le portail. Décodez le code et saisissez tous les chiffres des symboles.”
Indice : “Le nombre se trouve dans l’arc supérieur du portail.”
Bonnes pratiques
- N’utilisez pas un nombre minuscule ou difficile à voir.
- Les années à quatre chiffres sont idéales. Les nombres à deux chiffres donnent souvent trop peu de contexte.
- Ne cachez pas complètement le nombre. Le défi consiste à décoder, pas à chercher sans fin.
5. Échanger les Tuiles moyen
Pour échanger les tuiles, vous photographiez un motif. L’app le divise en 9 ou 12 pièces et les mélange. Les joueurs échangent les tuiles jusqu’à ce que l’image soit correcte. L’image doit être visible sur place.

Prenez une photo, choisissez la taille de grille, c’est fait.
| Champ | Ce que vous saisissez |
|---|---|
| Image | Une photo avec un motif clairement reconnaissable et suffisamment de détails. |
| Nombre de tuiles | 9 tuiles pour plus facile, 12 tuiles pour plus difficile. |
| Indices | Guidez les joueurs vers le motif visible si l’image en tuiles n’est pas trouvée immédiatement. |
Quand l’utiliser ?
Utilisez-le pour façades, portails, fontaines, fresques, mosaïques, sculptures, panneaux ou détails naturels distinctifs. Les tuiles doivent pouvoir se distinguer. Un mur de briques uniforme est ennuyeux ; une arche ornée fonctionne bien.
Lieu : ancienne porte de ville
Image : l’arche de face, avec blason, pierres et ombres.
Indice : “Placez-vous juste devant l’arche gauche et comparez les formes.”
Bonnes pratiques
- Assurez-vous que les joueurs peuvent vraiment voir l’original.
- Utilise 9 tuiles pour les parcours courts, les premières stations ou les motifs avec beaucoup de zones similaires.
- Utilise 12 tuiles délibérément : c’est beaucoup plus difficile et convient plus tard dans le parcours ou avec des motifs très clairs.
- Évitez les photos avec beaucoup de ciel, d’herbe ou de pavés similaires.
6. Trouver les Différences moyen
Ici, vous photographiez un motif réel et modifiez une copie : ajoutez de petits éléments ou marquez les zones qui diffèrent de l’original. Les joueurs comparent l’image de l’app avec la réalité et touchent les zones correspondantes.

Prenez l’image originale et ajoutez des différences.
| Champ | Ce que vous saisissez |
|---|---|
| Image originale | Photo carrée du motif, si possible nette et bien éclairée. |
| Différences | Éléments ou modifications dans l’image. |
| Question de l’énigme | Une consigne courte comme “Trouve les 3 différences !” |
| Indices | Optionnels. Par exemple la direction de vue ou la zone pertinente de l’image. |
Quand l’utiliser ?
Utilisez-le quand le lieu offre un motif stable et comparable : monument, banc, panneau, fresque, portail, fontaine, façade vitrée. Le motif ne doit pas être souvent bloqué ni trop changer selon la lumière.
Lieu : banc historique dans le parc
Modification : trois petites fleurs apparaissent dans l’image de l’app à des endroits où il n’y en a pas en réalité.
Tâche : “Comparez l’image avec le banc devant vous. Quelles zones ne correspondent pas ?”
Bonnes pratiques
- Utilisez des éléments qui s’intègrent à l’image. Un petit symbole sur un monument fonctionne mieux qu’un grand objet étranger.
- Ne placez pas les différences directement au bord si elles sont difficiles à toucher sur petits écrans.
- Le marqueur invisible est utile si vous utilisez une image modifiée à l’extérieur et voulez seulement marquer les zones changées.
- N’utilisez pas trop de différences. Deux à quatre suffisent généralement.
7. Parcours Directionnel moyen
Le parcours directionnel est une petite énigme de navigation. Les joueurs suivent une suite de directions et de consignes avec la boussole. À la fin, ils répondent à une question. Ce type est parfait quand le chemin lui-même doit faire partie de l’énigme.

Introduction, segments de route et question finale.
| Champ | Ce que vous saisissez |
|---|---|
| Introduction | Où les joueurs commencent et dans quelle direction ils doivent regarder. |
| Segments | Virage, direction et texte : “Marchez jusqu’au lampadaire”, “Suivez le chemin jusqu’à la fontaine”. |
| Question finale | Une question qui ne peut être répondue qu’à la fin. |
| Réponses | Comme pour “Question avec réponses” : exact, contient ou nombre. |
Quand l’utiliser ?
Pour parcs, avenues, places, cours, domaines de château, ports ou chemins à plusieurs embranchements. C’est particulièrement agréable quand le mouvement lui-même est plaisant, pas seulement un autre moment “lisez le panneau”.
Départ : entrée de l’allée de tilleuls
“Regardez vers le nord et marchez jusqu’au premier lampadaire.”
“Tournez de 70 degrés à droite et suivez le chemin jusqu’au gravier.”
“Tournez de 35 degrés à gauche et marchez jusqu’à l’objet métallique.”
Question finale : “Qu’y a-t-il directement devant vous ?” — réponse : ⊃ hydrant
Bonnes pratiques
- Utilisez au moins trois segments. Un seul angle droit paraît vite arbitraire.
- N’utilisez pas seulement des virages à 90 degrés. Les petits angles rendent la boussole plus intéressante.
- Chaque segment a besoin d’un objectif intermédiaire visible, sinon les joueurs vont trop loin.
- Prévoyez une question de contrôle à la fin pour vérifier que le groupe est bien arrivé.
8. Trier des Images complexe
Pour le tri d’images, vous créez six images et six termes. Vous décidez le sens de la tâche : les joueurs peuvent associer des termes aux images ou des images aux termes. L’ordre dans l’éditeur est la solution ; en jeu, l’association est mélangée.

Six photos, six termes, une association correcte.
| Champ | Ce que vous saisissez |
|---|---|
| Question | Ce qui doit être associé et dans quel sens : termes aux images ou images aux termes. |
| Six images | Photos carrées ou motifs préparés. |
| Six termes | Les libellés associés aux images. |
| Indices | Optionnels. Utiles si les motifs se ressemblent. |
Quand l’utiliser ?
Utilisez-le quand plusieurs éléments du lieu peuvent être comparés : six blasons, figures, reliefs, plantes, formes de fenêtres ou stations historiques. Cela fonctionne aussi quand les joueurs associent des termes à des objets alors que les photos ne montrent que de petits détails en gros plan. Ces détails doivent être assez clairs pour être reconnus sur place.
Lieu : fontaine avec six reliefs
Termes : “lion”, “poisson”, “cygne”, “coquillage”, “anguille”, “grenouille”
Tâche : “Associez les photos de détail aux motifs d’animaux de la fontaine.”
Bonnes pratiques
- Les images doivent être distinguables, mais pas triviales. Les bonnes différences se trouvent dans les détails.
- Assurez-vous que les six termes peuvent être trouvés sur place ou déduits logiquement.
- Évitez les ordres que vous seul connaissez. Les joueurs ont besoin d’une association vérifiable.
9. Mots Croisés complexe
Les mots croisés sont le type d’énigme le plus complet. Tu saisis cinq questions et cinq mots solutions ; l’app construit automatiquement une grille. Les joueurs résolvent les indices et inscrivent les mots dans la grille.

Saisissez cinq questions et mots-réponses.

La grille est générée automatiquement et peut être réorganisée.
| Champ | Ce que vous saisissez |
|---|---|
| 5 questions | Indices courts et clairs, idéalement avec référence au lieu. |
| 5 mots solutions | Réponses sans espaces, idéalement de longueurs différentes. |
| Vérifier la grille | L’app crée une disposition. Réorganisez ou ajustez les mots si nécessaire. |
Quand l’utiliser ?
Utilise-les quand un lieu offre plusieurs informations à la fois : domaine de château, cour de musée, ensemble de monuments, place historique, sentier nature, point de vue riche en détails. Les mots croisés fonctionnent bien comme moment fort vers la fin du parcours.
“Qu’est-ce qui protégeait les portes du château ?” → PONTLEVIS
“Comment s’appelle le fossé d’eau ?” → DOUVES
“Habitant du château ?” → CHEVALIER
“Nom de la plus haute tour ?” → DONJON
“Que versait-on pour se défendre ?” → POIX
Bonnes pratiques
- N’utilisez pas trop de mots longs. Un mot long et plusieurs mots plus courts donnent généralement de meilleures grilles.
- Donnez à chaque mot une référence claire au lieu. La culture générale pure ressemble moins à un outdoor escape.
- Évitez les orthographes ambiguës. Si nécessaire, rendez l’indice explicite.
- Testez la grille en aperçu et réorganisez-la si elle est difficile à lire.
Mini-jeux avant les énigmes
Les mini-jeux ne sont pas un dixième type d’énigme. Ce sont de courts sas avant la vraie tâche de station : les joueurs réalisent d’abord une action rapide sur le téléphone, puis l’énigme apparaît. Cela ajoute du mouvement, de la surprise et un petit moment de réussite sans changer le contenu de l’énigme.
Le type d’énigme définit ce que les joueurs résolvent sur place. Le mini-jeu définit comment ils entrent dans ce moment : mémoriser une séquence, incliner le téléphone, le secouer, aligner la boussole, réagir à des couleurs, tracer une ligne ou réussir un autre court défi tactile ou de capteur.
| Zone de l’éditeur | Ce que cela signifie |
|---|---|
| Avant l’énigme | Sélectionne un mini-jeu ou choisis aucun. Les stations existantes peuvent aussi le retirer. |
| Distribution automatique | Les nouvelles stations peuvent recevoir automatiquement des mini-jeux variés afin que le parcours ne répète pas trop souvent la même petite action. |
| Déroulé côté joueurs | Mini-jeu d’abord, puis énigme. L’association des images de recherche reste cachée jusqu’à ce que le sas soit terminé. |
| Limite de temps | Chaque mini-jeu a le même passage automatique masqué de 90 secondes et affiche une petite horloge de compte à rebours sans montrer la valeur exacte. |
Quels mini-jeux sont disponibles ?
| Mini-jeu | Explication courte |
|---|---|
| Mémoriser la séquence | Mémoriser une courte séquence puis la retaper dans le bon ordre. |
| Séquence d’inclinaison | Incliner le téléphone dans les quatre directions selon la combinaison affichée. |
| Tenir à niveau (10s) | Tenir le téléphone immobile et aussi droit que possible jusqu’à remplir la progression. |
| Secouer pour déverrouiller | Secouer le téléphone jusqu’au déverrouillage de la tâche. |
| Aligner la boussole | Aligner le téléphone sur une direction de boussole indiquée et le maintenir brièvement. |
| Taper le rythme | Toucher l’écran selon le rythme indiqué. |
| Tenir l’angle | Tourner le téléphone vers l’angle cible et rester dans une marge de 5 degrés. |
| Tap pulsé | Accumuler des réussites en touchant au bon moment. |
| Réaction couleur | Toucher seulement le bleu ; la cible bleue apparaît régulièrement. |
| Suivre la ligne | Suivre proprement une ligne avec le doigt. |
| Aligner l’ombre | Associer ou aligner une forme ou une silhouette. |
| Séquence de balayages | Effectuer une courte séquence de gestes dans les bonnes directions. |
| Ligne d’équilibre | Garder le téléphone assez stable pour maintenir une ligne d’équilibre. |
| Nombre qui tombe | Toucher le bon nombre qui tombe au bon moment. |
| PIN du coffre | Associer les inclinaisons aux chiffres et en déduire le PIN. |
| Roue de code | Régler trois roues de symboles et vérifier la combinaison complète. |
| 3-5-8 litres | Verser entre trois récipients jusqu’à obtenir exactement 2 litres. |
| Tours de Hanoï | Résoudre une fin de partie de Hanoï préparée en quelques coups. |
| Saut de grenouilles | Faire passer les grenouilles de l’autre côté avec des sauts malins. |
| Loup mouton chou | Faire traverser en bateau le fermier, le loup, le mouton et le chou sans danger. |
| Suite de nombres | Choisir la bonne valeur suivante parmi cinq boutons. |
| 3 portes | Basculer trois portes avec des boutons par paires jusqu’à ce qu’elles soient toutes fermées. |
| Mini-labyrinthe | Suivre mentalement le chemin le plus court dans un labyrinthe 5x5 et saisir son code. |
When to use them?
Utilise les mini-jeux quand une station doit paraître plus physique ou ludique avant la partie réflexion : un court mouvement à un point de vue, une réaction avant une question simple, un alignement de boussole avant une station très directionnelle ou une séquence de mémoire avant un code. Ils sont particulièrement utiles sur les parcours avec beaucoup de texte.
Lieu : point de vue au-dessus de la vieille ville
Mini-jeu : Mémoriser la séquence
Énigme ensuite : “Quelle année est inscrite sous l’horloge de la tour ?”
Pourquoi cela fonctionne : le groupe reçoit une courte ouverture ludique avant de chercher ensemble la vraie observation.
Bonnes pratiques
- Pensez les mini-jeux comme du rythme, pas comme le défi principal.
- Après deux ou trois stations très textuelles, un court sas de mouvement peut redonner de la vie au parcours.
Bon mélange dans un parcours
Un parcours de 12 à 20 stations doit ressembler à une petite histoire. Au début, les joueurs veulent prendre confiance ; au milieu, cela peut devenir plus difficile ; à la fin, tout doit sentir la dernière ligne droite. Les types d’énigmes t’aident à créer ce rythme.
Un mélange possible de 15 stations
| Stations | Types adaptés |
|---|---|
| 1-3 | Question avec réponses, choix multiples, défi photo |
| 4-8 | Chiffres en symboles, échanger les tuiles, trouver les différences, parcours directionnel |
| 9-12 | Trier des images, question avec réponses, échanger les tuiles |
| 13-15 | Mots croisés, une énigme forte liée au lieu, une très bonne énigme de tuiles/différences |
Si deux stations consécutives demandent le même type de réflexion, change un type. Après beaucoup de lecture, le mouvement convient ; après beaucoup de recherche, l’unique défi photo du parcours peut bien fonctionner ; après beaucoup de saisie, choix multiples ou tuiles conviennent.
Erreurs fréquentes
- Trop peu de lien avec le lieu : la question pourrait être posée n’importe où. Mieux : utilisez un détail visible uniquement ici.
- Réponses trop strictes : les joueurs écrivent “bureau de poste”, mais vous n’acceptez que “poste”. Utilisez “contient” ou plusieurs réponses.
- Première station trop difficile : le départ doit donner confiance, pas bloquer le groupe.
- Photos peu claires : les images de recherche doivent être clairement attribuables à chaque station ; les photos de tâche doivent préciser l’endroit de l’énigme.
- Indices qui révèlent trop d’un coup : mieux vaut procéder par étapes : zone, direction du regard, détail concret.
Choisis le type d’énigme non pas selon “Qu’est-ce qui est le plus spectaculaire ?”, mais selon “Que peuvent faire les joueurs précisément à cet endroit ?”. Le parcours paraît alors automatiquement plus réel, plus juste et plus varié.