¿Qué Tipo Encaja Cuándo?
Un buen curso outdoor escape no consiste en hacer cada estación lo más complicada posible. Consiste en que los jugadores hagan algo en el lugar: mirar, contar, comparar, ordenar, moverse, reconocer detalles y hablar entre ellos. Los tipos de acertijo son herramientas para eso. No tienes que usar todos los tipos, pero conviene variar de forma consciente. Lo importante: no es un examen ni presión de prueba. Los jugadores deben divertirse, llegar juntos a ideas y disfrutar cuando encuentran la solución.

La selección del editor: cada tipo pide una forma distinta de observar.
La solución debería poder comprobarse de forma justa en el lugar. Un acertijo puede exigir, pero debe sentirse como un juego, no como un examen. Si los jugadores solo adivinan o buscan en Google, el lugar no está suficientemente integrado.
1. Tarea de Foto fácil
La tarea de foto es el tipo con menor barrera de entrada. Los jugadores no resuelven un acertijo clásico, sino una pequeña acción con la cámara. Es ideal para poner al grupo en movimiento, crear un recuerdo y dar un respiro después de una estación más difícil.

Principalmente introduces una tarea clara. La app no comprueba una palabra de respuesta.
| Campo | Qué introduces |
|---|---|
| Texto de la tarea | Una instrucción de foto concreta: qué debe aparecer en la imagen, desde dónde, con quién o en qué pose. |
| Imagen de búsqueda | Una imagen de esta estación para la tarea de imágenes de búsqueda de todo el curso. Más tarde los jugadores ven todas las imágenes y eligen en cada estación cuál encaja con ese lugar. |
| Radio de desbloqueo | Normalmente de 10 a 20 m. En plazas grandes conviene un radio algo mayor. |
¿Cuándo usarlo?
Funciona mejor en el primer tercio o después de una estación exigente. Como primera estación suele ser demasiado ligera porque los jugadores aún no han aprendido cómo se resuelve en la app. Como pequeña recompensa o momento de grupo es muy potente.
Lugar: fuente de la ciudad en la plaza del mercado
Tarea: “Haced una foto de grupo en la que se vean la fuente y al menos una mano extendida.”
Por qué funciona: la imagen se convierte en un recuerdo. Es fácil, rápida y une visiblemente al grupo.
Buenas prácticas
- Formula la instrucción de forma tan clara que el grupo sepa enseguida qué debe verse.
- Úsala para momentos emocionales: selfie en la meta, pose de celebración, foto de equipo o persona cumpleañera delante de la pista.
2. Pregunta con Respuestas muy flexible
Este es el tipo de acertijo más flexible. Haces una pregunta, defines una o varias respuestas aceptadas y puedes añadir una foto de tarea y pistas. Sirve para contar, leer inscripciones, buscar detalles ocultos, códigos sencillos, juegos de palabras y observaciones.

Pregunta, reglas de respuesta, pistas y foto opcional de la tarea.

La imagen de búsqueda pertenece a la tarea de emparejamiento de todo el curso: en cada estación los jugadores eligen la imagen correspondiente.
| Campo | Qué introduces |
|---|---|
| Texto de la tarea | La pregunta o instrucción real. Debe dirigir la atención de los jugadores. |
| Respuestas | Una o varias soluciones válidas. Las mayúsculas y minúsculas no importan. |
| Pistas | Opcionales, idealmente escalonadas de lo general a lo concreto. |
| Foto de tarea | Imagen opcional que se muestra en el acertijo. Muy útil para detalles. |
| Solución mostrada | Texto claro opcional que se muestra cuando se revela la solución. |
Los tres tipos de respuesta
= Karl acepta solo “Karl”.⊃ cherry acepta “viejo cerezo” o “las cerezas junto a la puerta”.# 18 accepts “18”; # 3..19 acepta todos los números del 3 al 19 inclusive.Lugar: iglesia con candelabros
Pregunta: “¿Cuántos candelabros grandes de metal hay junto al altar?”
Respuesta: # 6
Pistas: “Cuenta solo los soportes grandes.” → “Mira directamente junto al altar, no en el alféizar.”
Lugar: tumba con la inscripción “Hier ruht Walter Meier”
Pregunta: “¿Qué representa aquí Xbmtfs?”
Respuesta: = Walter
Pistas: “Cifrado César” → “Desplazamiento de 1” → “Compáralo con la inscripción.”
Un desplazamiento de 1 suele ser suficiente. El atractivo está en reconocerlo en el lugar, no en una criptografía complicada.
Lugar: tumba con la inscripción “Hier ruht Walter Meier”
Pregunta: “Hier 67 79 ?”
Respuesta: # 50
Pista: “Valores de letras”
Cálculo: ruht = 67, Walter = 79. Por tanto, el signo de interrogación representa Meier: M=13, E=5, I=9, E=5, R=18, total 50.
Buenas prácticas
- Usa la foto de tarea siempre que sea posible para que los jugadores sepan qué detalle se busca.
- Acepta variantes si la gente podría escribir la respuesta de distintas formas.
- Para números, usa el tipo numérico. Reduce la frustración y evita adivinar letras.
- Escalona las pistas: primero acota el tema, luego da un contexto temporal o factual y finalmente casi revela la solución.
3. Respuestas de Selección fácil
La selección múltiple es la versión por toque de una tarea de pregunta y respuesta. Los jugadores eligen entre varias opciones. La estación solo se resuelve cuando están seleccionadas exactamente todas las respuestas correctas y ninguna incorrecta.
| Campo | Qué introduces |
|---|---|
| Texto de la tarea | Una pregunta en la que varias afirmaciones u objetos pueden ser correctos. |
| Lista de respuestas | Al menos dos opciones. Marca cada una como correcta o incorrecta. |
| Pistas | Opcionales. Útiles si la selección es grande o el lugar resulta confuso. |
| Foto de tarea | Imagen opcional que muestra o acota el lugar relevante. |
¿Cuándo usarlo?
Úsala cuando los jugadores deban comparar varias cosas: ¿Qué animales se ven? ¿Qué colores aparecen? ¿Qué nombres hay en la placa? ¿Qué afirmaciones encajan con el monumento?
Lugar: panel informativo en la entrada del parque
Pregunta: “¿Qué especies de árboles se nombran en el panel?”
Correctas: roble, tilo, arce
Incorrectas: pino, abedul
Buenas prácticas
- Mezcla respuestas correctas e incorrectas con sentido. Evita opciones obviamente absurdas.
- Haz que las respuestas incorrectas sean plausibles, pero verificablemente falsas en el lugar.
- Si solo una respuesta es correcta, el tipo también funciona, pero la pregunta debe ser muy clara.
- Usa una foto de tarea si los jugadores no sabrían a qué panel, fachada o figura te refieres.
4. Cifras como Símbolos medio
Este tipo convierte números en un pequeño sistema de códigos. Introduces una pregunta con un número visible, por ejemplo un año en un edificio. La app sustituye las cifras por símbolos y crea pistas de cálculo con las que los jugadores descifran las cifras del 0 al 9.

Introduce un número, codifícalo y las cifras se sustituyen por símbolos.
| Campo | Qué introduces |
|---|---|
| Pregunta original | Tu texto con el número que se va a codificar. |
| Codificar | La app sustituye cifras por símbolos y crea ecuaciones. |
| Pistas | Opcionales. Por ejemplo, dónde se encuentra el número en el lugar. |
¿Cuándo usarlo?
Úsalo cuando haya un número largo visible: año, fila de números de casas, fecha de un puente, inscripción de un monumento, hito kilométrico, número de señal o inventario. Un número de cuatro cifras funciona mejor porque los jugadores ya reconocen varios símbolos por el contexto.
Lugar: puerta del jardín del castillo
Pregunta original: “En la puerta aparece el año 1768. Descifrad el código e introducid todas las cifras de los símbolos.”
Pista: “El número está en el arco superior de la puerta.”
Buenas prácticas
- No uses un número diminuto o difícil de ver.
- Los años de cuatro cifras son ideales. Los números de dos cifras suelen dar muy poco contexto.
- No escondas el número por completo. El reto es descifrar, no buscar sin fin.
5. Intercambiar Piezas medio
Para intercambiar piezas fotografías un motivo. La app lo divide en 9 o 12 piezas y las mezcla. Los jugadores intercambian piezas hasta que la imagen vuelve a estar correcta. La imagen debe ser visible en el lugar.

Haz una foto, elige el tamaño de la cuadrícula y listo.
| Campo | Qué introduces |
|---|---|
| Imagen | Una foto con un motivo claramente reconocible y suficientes detalles. |
| Número de piezas | 9 piezas para más fácil, 12 piezas para más difícil. |
| Pistas | Guía a los jugadores hacia el motivo visible si no encuentran enseguida la imagen troceada. |
¿Cuándo usarlo?
Úsalo para fachadas, puertas, fuentes, murales, mosaicos, esculturas, carteles o detalles naturales distintivos. Las piezas deben diferenciarse. Una pared uniforme de ladrillo aburre; un arco con ornamentos funciona bien.
Lugar: antigua puerta de la ciudad
Imagen: el arco de frente, con escudo, piedras y sombras.
Pista: “Colocaos justo delante del arco izquierdo y comparad las formas.”
Buenas prácticas
- Asegúrate de que los jugadores puedan ver realmente el original.
- Usa 9 piezas para cursos cortos, primeras estaciones o motivos con muchas zonas parecidas.
- Usa 12 piezas de forma deliberada: es bastante más difícil y encaja más adelante en el curso o con motivos muy claros.
- Evita fotos con mucho cielo, césped o pavimento parecido.
6. Encontrar Diferencias medio
Aquí fotografías un motivo real y editas una copia: añades pequeños elementos o marcas zonas que difieren del original. Los jugadores comparan la imagen de la app con la realidad y tocan los campos correspondientes.

Toma la imagen original y añade diferencias.
| Campo | Qué introduces |
|---|---|
| Imagen original | Foto cuadrada del motivo, a ser posible nítida y bien iluminada. |
| Diferencias | Elementos o ediciones en la imagen. |
| Pregunta del acertijo | Una consigna corta como “¡Encuentra las 3 diferencias!” |
| Pistas | Opcionales. Por ejemplo, dirección de vista o zona relevante de la imagen. |
¿Cuándo usarlo?
Úsalo cuando el lugar tenga un motivo estable y comparable: monumento, banco, cartel, mural, puerta, fuente o frente de ventanas. El motivo no debería estar bloqueado a menudo ni cambiar demasiado con la luz.
Lugar: banco histórico en el parque
Edición: en la imagen de la app aparecen tres pequeñas flores donde en realidad no hay ninguna.
Tarea: “Comparad la imagen con el banco que tenéis delante. ¿Qué campos no coinciden?”
Buenas prácticas
- Usa elementos que encajen con la imagen. Un símbolo pequeño en un monumento funciona mejor que un objeto enorme y extraño.
- No coloques diferencias justo en el borde si son difíciles de tocar en pantallas pequeñas.
- El marcador invisible es útil si usas una imagen editada externamente y solo quieres marcar los puntos modificados.
- No uses demasiadas diferencias. Dos a cuatro suelen bastar.
7. Camino con Direcciones medio
El camino con direcciones es un pequeño acertijo de navegación. Los jugadores siguen una secuencia de direcciones e instrucciones con la brújula. Al final responden una pregunta. Este tipo es perfecto cuando el recorrido mismo debe formar parte del acertijo.

Introducción, tramos de ruta y pregunta final.
| Campo | Qué introduces |
|---|---|
| Introducción | Dónde empiezan los jugadores y hacia dónde deben mirar. |
| Tramos | Giro, dirección y texto: “Camina hasta la farola”, “Sigue el camino hasta la fuente”. |
| Pregunta final | Una pregunta que solo puede responderse al final. |
| Respuestas | Como en “Pregunta con respuestas”: exacta, contiene o número. |
¿Cuándo usarlo?
Para parques, avenidas, plazas, patios, recintos de castillos, puertos o caminos con varias bifurcaciones. Es especialmente bonito cuando el movimiento en sí divierte y no es solo otro momento de “lee el cartel”.
Inicio: entrada de la avenida de tilos
“Mira hacia el norte y camina hasta la primera farola.”
“Gira 70 grados a la derecha y sigue el camino hasta la grava.”
“Gira 35 grados a la izquierda y camina hasta el objeto metálico.”
Pregunta final: “¿Qué está directamente delante de vosotros?” — respuesta: ⊃ hydrant
Buenas prácticas
- Usa al menos tres tramos. Un único ángulo recto se siente pronto arbitrario.
- No uses solo giros de 90 grados. Los ángulos pequeños hacen la brújula más interesante.
- Cada tramo necesita una meta intermedia visible o los jugadores caminarán demasiado.
- Planifica una pregunta de seguridad al final para que quede claro que el grupo ha llegado bien.
8. Ordenar Imágenes complejo
Para ordenar imágenes creas seis imágenes y seis términos. Tú decides cómo debe entenderse la tarea: los jugadores pueden asignar términos a imágenes o imágenes a términos. El orden en el editor es la solución; en el juego las parejas aparecen mezcladas.

Seis fotos, seis términos, una correspondencia correcta.
| Campo | Qué introduces |
|---|---|
| Pregunta | Qué debe emparejarse y en qué dirección: términos con imágenes o imágenes con términos. |
| Seis imágenes | Fotos cuadradas o motivos preparados. |
| Seis términos | Las etiquetas emparejadas con las imágenes. |
| Pistas | Opcionales. Útiles si los motivos se parecen. |
¿Cuándo usarlo?
Úsalo cuando varias cosas del lugar puedan compararse: seis escudos, figuras, relieves, plantas, formas de ventanas o estaciones históricas. También funciona cuando los jugadores asignan términos a objetos y las fotos solo muestran pequeños detalles en primer plano. Esos detalles deben ser lo bastante claros para reconocerse en el lugar.
Lugar: fuente con seis relieves
Términos: “león”, “pez”, “cisne”, “concha”, “anguila”, “rana”
Tarea: “Emparejad las fotos de detalle con los motivos de animales de la fuente.”
Buenas prácticas
- Las imágenes deben poder distinguirse, pero no ser triviales. Las buenas diferencias están en los detalles.
- Asegúrate de que los seis términos se puedan encontrar en el lugar o deducir lógicamente.
- Evita órdenes que solo tú conoces. Los jugadores necesitan una correspondencia verificable.
9. Crucigrama complejo
El crucigrama es el tipo de acertijo más amplio. Introduces cinco preguntas y cinco palabras solución; la app construye automáticamente una cuadrícula. Los jugadores resuelven las pistas e introducen las palabras en la cuadrícula.

Introduce cinco preguntas y palabras respuesta.

La cuadrícula se genera automáticamente y puede reorganizarse.
| Campo | Qué introduces |
|---|---|
| 5 preguntas | Pistas breves y claras, idealmente con referencia al lugar. |
| 5 palabras solución | Respuestas sin espacios, idealmente de distintas longitudes. |
| Comprobar cuadrícula | La app crea una distribución. Reorganiza o ajusta palabras si hace falta. |
¿Cuándo usarlo?
Úsalo cuando un lugar ofrece varias informaciones a la vez: recinto de castillo, patio de museo, conjunto monumental, plaza histórica, sendero natural o mirador con muchos detalles. El crucigrama funciona bien como punto fuerte hacia el final del curso.
“¿Qué protegía las puertas del castillo?” → PUENTELEVADIZO
“¿Cómo se llama el foso con agua?” → FOSO
“¿Habitante del castillo?” → CABALLERO
“¿Nombre de la torre más alta?” → TORRE
“¿Qué se vertía para defenderse?” → PEZ
Buenas prácticas
- No uses demasiadas palabras largas. Una palabra larga y varias más cortas suelen crear mejores cuadrículas.
- Da a cada palabra una referencia clara al lugar. El conocimiento general puro se siente menos como outdoor escape.
- Evita grafías ambiguas. Si hace falta, haz la pista explícita.
- Prueba la cuadrícula en la vista previa y reorganízala si se lee mal.
Minijuegos antes de los acertijos
Los minijuegos no son un décimo tipo de acertijo. Son pequeñas puertas antes de la tarea real de la estación: los jugadores completan primero una acción rápida en el teléfono y después aparece el acertijo. Esto añade movimiento, sorpresa y un pequeño momento de éxito sin cambiar el contenido del acertijo.
El tipo de acertijo define qué resuelven los jugadores en el lugar. El minijuego define cómo entran en ese momento: recordar una secuencia, inclinar el teléfono, agitarlo, alinear la brújula, reaccionar a colores, trazar una línea o completar otro pequeño reto táctil o de sensores.
| Área del editor | Qué significa |
|---|---|
| Antes del acertijo | Selecciona un minijuego o elige ninguno. En estaciones existentes también puedes quitarlo de nuevo. |
| Distribución automática | Las estaciones nuevas pueden recibir minijuegos variados automáticamente para que el curso no repita demasiado la misma acción breve. |
| Flujo de juego | Primero el minijuego, después el acertijo. La asignación de imágenes de búsqueda permanece oculta hasta completar la puerta. |
| Límite de tiempo | Cada minijuego tiene el mismo salto automático oculto de 90 segundos y muestra un pequeño reloj de cuenta atrás sin enseñar el valor exacto. |
¿Qué minijuegos hay?
| Minijuego | Explicación breve |
|---|---|
| Memorizar secuencia | Recordar una secuencia corta y repetirla tocando en el orden correcto. |
| Secuencia de inclinación | Inclinar el teléfono en las cuatro direcciones siguiendo la combinación mostrada. |
| Mantener nivelado (10s) | Mantener el teléfono quieto y lo más nivelado posible hasta llenar el progreso. |
| Agitar para desbloquear | Agitar el teléfono hasta que la tarea se desbloquee. |
| Alinear brújula | Alinear el teléfono con una dirección de brújula indicada y mantenerlo brevemente. |
| Tocar ritmo | Tocar la pantalla con el ritmo indicado. |
| Mantener ángulo | Girar el teléfono hasta el ángulo objetivo y mantenerlo dentro de 5 grados. |
| Toque de pulso | Sumar aciertos tocando en el momento correcto. |
| Reacción de color | Tocar solo en azul; el objetivo azul aparece con regularidad. |
| Seguir línea | Repasar una línea con precisión usando el dedo. |
| Ajustar sombra | Emparejar o alinear una forma o silueta. |
| Secuencia de deslizamientos | Ejecutar una secuencia corta de deslizamientos en las direcciones correctas. |
| Línea de equilibrio | Mantener el teléfono lo bastante estable para sostener una línea de equilibrio. |
| Número cayendo | Tocar el número correcto que cae en el momento adecuado. |
| PIN de caja fuerte | Asociar inclinaciones con cifras y deducir el PIN. |
| Rueda de código | Ajustar tres ruedas de símbolos y comprobar la combinación completa. |
| 3-5-8 litros | Verter entre tres recipientes hasta que queden exactamente 2 litros. |
| Torres de Hanói | Resolver una posición final preparada de Hanói en pocos movimientos. |
| Ranas saltarinas | Llevar las ranas al lado opuesto con saltos inteligentes. |
| Lobo oveja col | Cruzar con seguridad al granjero, el lobo, la oveja y la col en barco. |
| Secuencia numérica | Elegir el siguiente valor correcto entre cinco botones. |
| 3 puertas | Cambiar tres puertas con botones por pares hasta que todas estén cerradas. |
| Mini laberinto | Recorrer mentalmente la ruta más corta por un laberinto 5x5 e introducir su código. |
When to use them?
Usa minijuegos cuando una estación deba sentirse más física o lúdica antes de empezar la parte de pensar: un movimiento breve en un mirador, una reacción antes de una pregunta sencilla, una alineación de brújula antes de una estación con direcciones o una secuencia de memoria antes de un código. Son especialmente útiles en rutas con muchas tareas de texto.
Lugar: mirador sobre el casco antiguo
Minijuego: Memorizar secuencia
Acertijo después: “¿Qué año está escrito bajo el reloj de la torre?”
Por qué funciona: el grupo recibe una breve apertura lúdica antes de buscar junto la observación real.
Buenas prácticas
- Piensa en los minijuegos como ritmo, no como el reto principal.
- Después de dos o tres estaciones con mucha lectura, una breve puerta de movimiento puede devolver vida al curso.
Buena Mezcla en un Curso
Un curso con 12 a 20 estaciones debería sentirse como una pequeña historia. Al principio los jugadores quieren confianza, en la mitad puede ponerse más difícil y al final todo debe sentirse como la recta final. Los tipos de acertijo te ayudan a crear ese ritmo.
Una posible mezcla de 15 estaciones
| Estaciones | Tipos adecuados |
|---|---|
| 1-3 | Pregunta con respuestas, selección múltiple, tarea de foto |
| 4-8 | Cifras como símbolos, intercambiar piezas, encontrar diferencias, camino con direcciones |
| 9-12 | Ordenar imágenes, pregunta con respuestas, intercambiar piezas |
| 13-15 | Crucigrama, un acertijo potente del lugar, un acertijo de piezas/diferencias especialmente bueno |
Si dos estaciones seguidas exigen el mismo tipo de pensamiento, cambia un tipo. Después de mucho leer encaja el movimiento; después de mucha búsqueda puede funcionar bien la única tarea de foto del curso; después de mucho escribir encajan la selección múltiple o las piezas.
Errores frecuentes
- Muy poca referencia al lugar: la pregunta podría estar en cualquier sitio. Mejor: usa un detalle visible solo allí.
- Respuestas demasiado estrechas: los jugadores escriben “oficina de correos”, pero tú solo aceptas “correo”. Usa “contiene” o varias respuestas.
- Primera estación demasiado difícil: el inicio debe generar confianza, no bloquear al grupo.
- Fotos poco claras: las imágenes de búsqueda deben poder asignarse claramente a cada estación; las fotos de tarea deben acotar el lugar del acertijo.
- Las pistas revelan demasiado de golpe: mejor por etapas: zona, dirección de vista, detalle concreto.
Elige el tipo de acertijo no según “¿Qué es lo más espectacular?”, sino según “¿Qué pueden hacer los jugadores exactamente en este lugar?”. Así el curso se siente automáticamente más real, justo y variado.